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Nunca10 Nunca10

Nunca 10: A Fábrica de Blocos

Na fábrica de brinquedos, a robozinha Tuca monta pedidos com o material dourado. A regra da fábrica é uma só: nunca ficar com 10 peças iguais na mesma casa! Juntou 10 cubinhos? Leve-os até a Junta-10: o molde de 10 encaixes se fecha e sai 1 barra. Com 10 barras, a máquina faz 1 placa. Quem completa o pedido primeiro vence a corrida contra o Parafuso, um robô simpático que às vezes esquece de juntar.

Como jogar

  1. Jogue os dados: cada ponto vale 1 cubinho. A partir do setor 3, o dado azul dá barras inteiras (10, 20 ou 30).
  2. Pegue as peças: toque na caixa de cubinhos (e na de barras) para pegar cada peça, uma por vez, contando. Elas vão para o quadro de centenas, dezenas e unidades.
  3. Nunca 10! Quando uma casa chega a 10, a esteira para. Arraste os 10 cubinhos até a Junta-10 (ou toque neles) e veja a troca: 10 unidades = 1 dezena; 10 dezenas = 1 centena. Quem junta ganha uma jogada extra, e o Parafuso também.
  4. Quanto você tem? Nos setores 2 e 3, depois de cada jogada a criança escolhe o número que formou entre três opções; sempre que possível, uma delas tem os algarismos trocados (como 23 e 32). No setor 4, quem faz esse papel é a conta armada.
  5. Confira o Parafuso: às vezes o jogo pede para conferir a jogada dele. Se ele ficou com 10 ou mais peças soltas, toque em NUNCA 10!; se está tudo certo, toque em ESTÁ CERTO.
  6. Passe a vez e acompanhe a corrida na esteira até o pedido.

No último setor, a Expedição, a alavanca vira para SEPARA-10: o estoque começa em 100 e é preciso entregar os pedidos. Tocar numa peça entrega a peça (a barra vale 10, a placa vale 100). Quando o pedido pede menos do que uma barra e faltam cubinhos, a criança arrasta a barra até a Separa-10 e ela se abre em 10 unidades. A placa só se abre quando não há barras nem cubinhos suficientes: ela vira 10 barras.

Ficha para o professor

Componente curricular Matemática
Unidade temática Números
Etapa / ano Ensino Fundamental I. Setores 1 e 2 (até 60): 1º ano. Setores 3 e 4 (centena e conta armada): 2º ano. Setor 5 (destroca): 2º e 3º anos. Todos servem para retomada no 3º e 4º anos.
Objetos de conhecimento Sistema de numeração decimal: valor posicional, agrupamentos e trocas de 10 em 10; composição e decomposição de números naturais até a ordem das centenas; adição com reagrupamento (a dezena formada sobe para a casa das dezenas) e desagrupamento (destroca: 1 dezena vira 10 unidades)
Material de referência Material dourado (cubinho = 1 unidade, barra = 1 dezena, placa = 1 centena), na proporção real 1 : 10 : 100
Duração sugerida De 3 a 6 minutos por setor; de 25 a 35 minutos para os 5 setores. O progresso fica salvo no navegador.
Organização Individual ou em duplas (uma criança joga e a outra confere a leitura do número), no laboratório, no tablet ou na lousa digital
Recursos Navegador atualizado, computador ou tablet na horizontal, som ligado (recomendado: a narração conta as peças e lê o número formado)

Habilidades da BNCC

  • (EF01MA07) Compor e decompor número de até duas ordens, por meio de diferentes adições, com o suporte de material manipulável, contribuindo para a compreensão de características do sistema de numeração decimal e o desenvolvimento de estratégias de cálculo.
  • (EF02MA04) Compor e decompor números naturais de até três ordens, com suporte de material manipulável, por meio de diferentes adições.
  • (EF02MA06) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais ou convencionais.
  • (EF03MA02) Identificar características do sistema de numeração decimal, utilizando a composição e a decomposição de número natural de até quatro ordens. (No jogo, trabalhada até a ordem das centenas.)
  • (EF03MA05) Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escrito, inclusive os convencionais, para resolver problemas significativos envolvendo adição e subtração com números naturais.

Objetivos de aprendizagem

  • Compreender que, no sistema decimal, 10 unidades formam 1 dezena e 10 dezenas formam 1 centena, e que a troca pode ser desfeita (1 dezena = 10 unidades).
  • Relacionar a quantidade de peças de cada casa ao algarismo que ocupa aquela posição no número (valor posicional, inclusive o zero).
  • Ler e escrever números até a ordem das centenas, nas formas "3 dezenas e 4 unidades = 34" e "1 centena, 2 dezenas e 5 unidades = 125".
  • Passar do material concreto para o registro escrito: no setor 4, a conta armada aparece depois que a criança manipulou as peças, e a dezena que sobe (+1 DEZENA) é exatamente a troca que ela acabou de fazer na Junta-10.
  • Desagrupar para retirar quantidades: entregar barras e placas pelo seu valor e abrir uma barra em 10 cubinhos só quando faltam unidades.

Progressão dos setores

Setor Nome Desafio Foco
1 Esteira dos Cubinhos Montar 30 com 2 dados Agrupar 10 unidades em 1 dezena; tutorial guiado com narração
2 Depósito das Barras Montar 60 Contar de 10 em 10; ler o número formado; conferir as jogadas do rival
3 Bandeja Gigante Montar 120, com dado de dezenas Formar a primeira centena (10 dezenas = 1 centena)
4 Painel de Controle Montar 200 e registrar cada jogada Adição em conta armada com reagrupamento (o material e a conta mostram a mesma troca)
5 Expedição Começar com 100 e entregar pedidos até zerar Retirar quantidades com desagrupamento (destroca)

Sugestões de uso em sala

  • Antes: jogue o Nunca 10 com material dourado de verdade, em grupos, com a mesma regra: nunca ficar com 10 peças iguais. Combine que quem troca "fala a troca": "10 unidades viram 1 dezena".
  • Durante: peça que a criança leia em voz alta o número do quadro depois de cada jogada ("2 dezenas e 3 unidades: 23"). Nas duplas, quem não está jogando fica de olho no Parafuso.
  • Depois: registre no caderno três jogadas em conta armada e desenhe as peças ao lado. Proponha problemas de "quanto falta para o pedido".
  • Desafio: conquistar as 15 estrelas. Em cada setor: 1 por vencer, 1 por não precisar da mãozinha de ajuda e 1 pelo desafio do setor (setor 1: fazer as trocas sem precisar de dica; setores 2 e 3: ler certo de primeira e conferir o Parafuso; setor 4: acertar a conta; setor 5: entregar sem tentar abrir peças à toa).

Acessibilidade e inclusão

  • Sem cronômetro: o ritmo é da criança, e o rival só joga quando ela passa a vez.
  • Na soma, os 10 cubinhos podem ser arrastados até a Junta-10 ou apenas tocados. Há atalhos de teclado: barra de espaço (ação principal), números (conta e respostas) e, na Expedição, U, D e C para entregar, S para abrir uma barra e X para abrir uma placa.
  • As casas têm cor, letra (C, D, U) e nome escrito, para não depender só da cor.
  • Narração em português conta as peças e lê o número formado. Há botão para repetir a dica, pausa e controle de som.
  • O erro não pune: a 11ª peça volta para a caixa e as dicas aparecem aos poucos, até a mãozinha mostrar o movimento.

Como avaliar

Observe as estrelas de cada setor e o resumo de fim de partida: trocas feitas, leituras erradas, erros na conta, peças abertas na Separa-10 e tempo. Quem precisa da dica da mãozinha na trava ainda está construindo a ideia de agrupamento. Quem erra a conta armada no setor 4, mas joga bem os setores 1 a 3, precisa de ajuda na passagem do concreto para o registro escrito. Quem trava na Expedição precisa de mais tempo com a destroca usando o material concreto.

Sobre o jogo

Na Fábrica de Blocos, a regra é uma só: nunca ficar com 10 peças iguais! Jogue os dados, junte cubinhos do material dourado e leve cada grupo de 10 até a máquina Junta-10, que transforma 10 unidades em 1 dezena e 10 dezenas em 1 centena. Corra contra o robô Parafuso, confira as jogadas dele e passe pelos 5 setores da fábrica: agrupamentos, a primeira centena, a conta armada com reagrupamento e a destroca para entregar os pedidos. Para o 1º ao 3º ano, com narração, dicas em níveis e ficha BNCC para o professor.

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