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Aprendendo as Horas Aprendendo as Horas

Corrida das Horas

Na clareira da floresta, o relógio é uma pista. O lebrinho Minu é o ponteiro dos minutos e dá a volta inteira; a tartaruga Seu Horácio é o ponteiro das horas e anda só um número a cada volta do Minu. É assim que a floresta sabe as horas! A criança acerta o relógio para os bichos, lê as horas, escreve na placa digital e ainda confere o Cuco, um passarinho apressado que às vezes olha um ponteiro só.

Como jogar

  1. Acerte o relógio: arraste o Minu (ou o ponteiro comprido) pela pista. O Seu Horácio anda junto, como num relógio de verdade. Também dá para tocar num ponto da pista ou usar os botões − e +. Quando achar que está certo, toque em PRONTO!
  2. Que horas são? O relógio fica parado: leia os ponteiros e escreva a hora na placa digital com as setinhas.
  3. Onde está o Seu Horácio? O Minu fica travado e a engrenagem se solta: leve só a tartaruga (o ponteiro curto) até o lugar certo. Às 3 e meia, por exemplo, ela fica no meio do caminho entre o 3 e o 4.
  4. O Cuco diz… O Cuco anuncia uma hora. Ele acertou? Toque em CERTO ou em CUCO ERROU! Quem pega o Cuco no erro ganha uma pena e depois corrige a placa com a hora certa.
  5. Quanto tempo? (fase 5) Gire o Minu do horário em que a atividade começou até o horário em que terminou e diga quantos minutos passaram.

Errar não tira pontos: o personagem certo explica o que aconteceu (por exemplo, "Eu ainda não cheguei no 4!") e a criança tenta de novo. As dicas aparecem aos poucos, e o jogo nunca completa a resposta pela criança.

Ficha para o professor

Componente curricular Matemática
Unidade temática Grandezas e medidas
Etapa / ano Ensino Fundamental I. Fases 1 e 2 (horas em ponto e meias horas): 1º e 2º anos, como preparação. Fases 3 a 5: 3º ano. Na BNCC, a leitura do relógio analógico é habilidade do 3º ano (EF03MA23); antes disso, o jogo funciona como introdução, apoiado no relógio digital.
Objetos de conhecimento Leitura de horas em relógios analógicos e digitais; relação entre hora e minutos; intervalos de tempo (início, fim e duração); períodos do dia (manhã, tarde e noite)
Duração sugerida De 4 a 6 minutos por fase (8 rodadas); de 25 a 30 minutos para as 5 fases. O progresso fica salvo no navegador.
Organização Individual ou em duplas (uma criança mexe nos ponteiros, a outra lê a hora em voz alta), no laboratório, no tablet ou na lousa digital
Recursos Navegador atualizado, computador ou tablet na horizontal, som ligado (recomendado: a narração lê cada horário)

Habilidades da BNCC

  • (EF03MA23) Ler horas em relógios digitais e em relógios analógicos e reconhecer a relação entre hora e minutos e entre minuto e segundos. (Habilidade central do jogo. A relação entre minuto e segundos não é trabalhada.)
  • (EF03MA22) Ler e registrar medidas e intervalos de tempo, utilizando relógios (analógico e digital) para informar os horários de início e término de realização de uma atividade e sua duração. (Fase 5.)
  • (EF02MA19) Medir a duração de um intervalo de tempo por meio de relógio digital e registrar o horário do início e do fim do intervalo. (Fase 5, como ampliação para turmas de 2º ano.)
  • (EF01MA16) Relatar em linguagem verbal ou não verbal sequência de acontecimentos relativos a um dia, utilizando, quando possível, os horários dos eventos. (Os pedidos dos bichos ligam cada horário a um acontecimento do dia.)
  • (EF01MA17) Reconhecer e relacionar períodos do dia, dias da semana e meses do ano, utilizando calendário, quando necessário. (Somente os períodos do dia, na fase 5.)

Objetivos de aprendizagem

  • Diferenciar os ponteiros: o curto mostra as horas e o comprido mostra os minutos.
  • Compreender que uma volta inteira do ponteiro dos minutos corresponde a uma hora e que, enquanto isso, o ponteiro das horas anda de um número ao seguinte.
  • Entender que cada número do mostrador vale 5 minutos e que o 12, para os minutos, é a "largada": zero minutos.
  • Ler e escrever horários no relógio digital (H:MM) e representá-los no relógio de ponteiros, e vice-versa.
  • Reconhecer a escrita de 24 horas (15:20 é três e vinte da tarde) e calcular a duração de uma atividade.

Progressão das fases

Fase Nome Horários Foco
1 Largada Horas em ponto (1:00 a 12:00) Ponteiro das horas; uma volta do Minu = uma hora; tutorial guiado
2 Meia Volta :00 e :30 Meia hora; o ponteiro curto fica no meio do caminho
3 Bosque dos Quartos :00, :15, :30 e :45 Quartos de hora; o Cuco começa a errar
4 Trilha dos Cincos Minutos de 5 em 5 Cada número vale 5 minutos; as fichas de apoio somem quando a criança já sabe
5 Morro do Dia e da Noite Minutos exatos, relógio de 24 h, duração Manhã, tarde e noite; quanto tempo passou

Sugestões de uso em sala

  • Antes: com um relógio de ponteiros de verdade (ou de papel), mostre que, quando o ponteiro comprido dá uma volta, o curto anda um número. Conte a fábula da lebre e da tartaruga.
  • Durante: peça que a criança leia em voz alta cada horário antes de tocar em PRONTO!. Nas duplas, os dois alternam quem mexe e quem lê.
  • Depois: monte com a turma a "agenda do dia" (entrada, lanche, recreio, saída) com os horários em relógios desenhados e digitais.
  • Formas de dizer: o jogo usa como principal a leitura do relógio digital ("três e quarenta e cinco") e, a partir da fase 3, apresenta também a forma do dia a dia ("quinze para as quatro"), sem exigi-la.
  • Desafio: conquistar as 15 estrelas (3 por fase, acertando de primeira, sem precisar das dicas maiores) e as penas do Cuco.

Acessibilidade e inclusão

  • Sem cronômetro: a criança decide quando terminou e toca em PRONTO!.
  • Os ponteiros podem ser arrastados, movidos tocando na pista ou com os botões − e +; também há setas do teclado.
  • Horas sempre em amarelo e minutos sempre em ciano, na placa, nos ponteiros e nos personagens, além do nome escrito.
  • Narração em português lê todos os horários; há botão para ouvir de novo (repete o pedido ou o palpite do Cuco), pausa e controle de som.

Como avaliar

Observe as estrelas de cada fase e os acertos de primeira. O jogo reconhece os erros mais comuns e responde a cada um com uma dica própria: trocar os ponteiros (3:00 lido como 12:15), achar que o ponteiro das horas fica parado em cima do número (3:45 lido como 4:45) e confundir manhã e tarde no relógio de 24 horas. O erro de ler o número do mostrador como minuto (10:20 lido como 10:04) aparece nos palpites do Cuco, e a criança precisa descobri-lo. Quem repete esses erros precisa voltar ao relógio concreto, contando de 5 em 5 a partir do 12.

Sobre o jogo

Na clareira da floresta, o relógio é uma pista de corrida! O lebrinho Minu é o ponteiro dos minutos e dá a volta inteira; a tartaruga Seu Horácio é o ponteiro das horas e anda só um número a cada volta. Acerte o relógio para os bichos da floresta, leia as horas e escreva na placa digital, descubra onde está o Seu Horácio e pegue os erros do Cuco. São 5 fases: horas em ponto, meias horas, quartos de hora, minutos de 5 em 5 e, no fim, minutos exatos, manhã, tarde e noite e a duração das atividades. Para o 1º ao 3º ano, com narração, dicas em níveis e ficha BNCC para o professor.

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