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Jogos sobre m

Explore todos os nossos jogos e atividades educativas sobre m. Recursos pedagógicos alinhados à BNCC para tornar o aprendizado mais divertido e eficaz.

ALFABETIZAÇÃO - Livro Que Bicho é Esse - 1ª Parte

  • 1º ano EF
  • 2º ano EF
  • 3º ano EF
  • Língua Portuguesa
  • Ciências
  • Artes

Leitura/Escrita: Decodificar palavras. Interpretação: Localizar informações explícitas no texto (características do animal). Páginas 1 até 11

JOGAR

Reino Protista

  • 2º ano EM
  • Biologia

Compreender as características gerais do Biologia e dos seres vivos pertencentes ao Reino Protista. Identificar os diferentes grupos de protistas, distinguindo algas e protozoários. Reconhecer a importância ecológica das algas nos ambientes aquáticos. Relacionar os protozoários com doenças e formas de prevenção. Comparar organismos autótrofos e heterótrofos.

JOGAR

3 ano chapeuzinho vermelho

  • 3º ano EF
  • Língua Portuguesa

A leitura e interpretação de texto no 3º ano. O foco é desenvolver a fluência, a localização de informações explícitas e a capacidade de inferir dados implícitos

JOGAR

Sistema do Corpo Humano

  • 5º ano EF
  • Ciências

Objetivo da Avaliação: Identificar os principais órgãos dos sistemas digestório e respiratório e suas respectivas funções; Compreender o caminho do alimento e do ar dentro do organismo; Reconhecer a integração entre os sistemas para a produção de energia e manutenção da vida (respiração celular básica); Estimular o pensamento crítico sobre as reações do corpo durante atividades físicas (esforço e necessidade de oxigênio).

JOGAR

Origem da vida

  • 1º ano EM
  • Biologia

Compreender as principais teorias sobre a origem da vida. Diferenciar abiogênese e biogênese. Identificar a importância dos experimentos de Redi, Pasteur, Miller e Urey. Reconhecer a teoria da evolução química como a mais aceita cientificamente. Relacionar as condições da Terra primitiva com o surgimento das primeiras moléculas orgânicas. Caracterizar os primeiros seres vivos da Terra. Desenvolver o pensamento científico por meio da análise de hipóteses e experimentos.

JOGAR

TIPOS DE REPRODUÇÃO E CUIDADO PARENTAL

  • 8º ano EF
  • Ciências

Comparar diferentes processos reprodutivos em plantas e animais em relação aos mecanismos adaptativos e evolutivos.

JOGAR

Eletrodinâmica

  • 3º ano EM
  • Física

(GO-EMCNT106D) Entender os conceitos de tensão e corrente elétrica aplicando-os em circuitos elétricos com arranjos variados de resistência para analisar o consumo de energia elétrica em diversas simulações e situações cotidianas.

JOGAR

Condução, Convecção, Radiação e Dilatação Térmica

  • 7º ano EF
  • Ciências

Utilizar o conhecimento das formas de propagação do calor para justificar a utilização de determinados materiais (condutores e isolantes) na vida cotidiana, além de explicar o princípio de funcionamento de equipamentos como garrafas térmicas ou coletores solares.

JOGAR

Encontros Vocálicos - Ditongo, Tritongo e Hiato

  • 4º ano EF
  • Língua Portuguesa

No 4º ano, o estudo de encontros vocálicos (ditongo, tritongo, hiato). Competências de Aprendizagem: Identificar encontros vocálicos em diferentes textos. Separar sílabascorretamente para distinguir hiato de ditongo.

JOGAR

Multiplicação

  • 5º ano EF
  • Matemática

EF05MA08B) Elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.

JOGAR

Educação inclusiva

  • 8º ano EF
  • 5º ano EF
  • 9º ano EF
  • Ciências

Fazer os educandos com dificuldade em comunicação melhorar a interação social.

JOGAR

Aposto e vocativo

  • 8º ano EF
  • Língua Portuguesa

Identificação e Diferenciação: Capacidade de distinguir o aposto (que explica, resume ou especifica um termo anterior) do vocativo (que serve para chamar ou interpelar o interlocutor). Aposto: Frequentemente isolado para adicionar informação extra. Vocativo: Sempre isolado por vírgula para não ser confundido com o sujeito da frase.

JOGAR

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